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Transformations
TransformationsはFaceに動きなどの変化を加えることが出来ます。料理にたとえると、Faceが素材でTransformationsは調理のようなイメージになります。
Transformationsを使う事により複雑な動きを短時間に作る事が可能です。他のアプリと違いテンプレート以外の事が出来ないと言う事は無いのです。Fiestaは初めから全てオリジナルで短時間に作ることが出来ます。
- Transformations(変化)の例
- Move (移動)
- Rotation(回転)
- Size(サイズ)
- Wave(波)
- Oscillation(発振)
- Brightness(輝度)
- Gradient(グラデーション)
- Highlight Points(ハイライトポイント)
- Open/Close(開閉)
- Time Offset(時間オフセット)
- Time Splitterタイムスプリッタ
Transformations(変化)の例
素晴らしいレーザーショーシーンを作成するためのいくつかのTransformationsの使用方法の一例です。回転する四角が徐々に大きくなりフェードアウトする様に作っています。ごらんの様に簡単に作れます。
ビデオ - Transformationsを使った単純な一例です。
ご覧のとおり、Transformationsを使った作業は非常に簡単です。
Move (移動)
グラフィックをある方向に素早く動かすことができます。 Event propertiesで方向を定義できます。
機能 | 説明 |
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方向 | 動きの方向を素早く上下左右に変えることができます。 カスタムを使用する場合は、 イベントエディタで移動方向を定義できます。 |
卓球 | Phaseイベントプロパティをbegin-endからbegin-end-beginにすばやく変更します 。 |
変化プロパティを移動する
Editorの中の矢印を動かして見て下さい。Event propertysのDirectionがCustomに変わります。この様に自由な方向に移動させる事ができます。
イベントEditorで移動方向を変更できます
Rotation(回転)
選択した軸を中心にグラフィックを回転させます。
機能 | 説明 |
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Axis | 回転軸を指定できます。デホルトはZ。 |
Ping-Pong | 行ったり来たりさせることが出来ます。begin-end-begin(左に360度回転してから逆に回転します)。 |
回転の変化プロパティ
Size(サイズ)
グラフィックのサイズを変更できます。
機能 | 説明 |
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Axis | デフォルトでは、サイズはX軸とY軸のサイズを同時に変化します。 XとY別々に変化させる事出来ます。 |
サイズ変換プロパティ
Wave(波)
レーザーを使ってオーロラを作る場合はこのWaveをよく使います。Fiesta for Macには、ウェーブ変化のための優れた追加機能がいくつかあります。
機能 | 説明 |
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Leading Axis | どの軸を波に使用するかを定義します。 |
Disrupted Axis | 波をどの方向に作り出すかを設定します。 |
波の変化プロパティ
また、Leading AxisとDisrupted Axisを同じ軸に設定するのも良いでしょう(例:両方ともX)。 特にハイライトポイント変換で使用すると、非常に優れた効果が得られます。 これは実際にレーザーで照射してみないと解りにくいでしょう。
Waveに使用する必要がある追加のタイムラインプロパティがあります。
機能 | 説明 |
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Phase | 波の位相 ポイントを増やして試して下さい。波が左から右など様々な位相の動きが作れます。 |
Amplitude | 波の振幅を調整する事が出来ます。ポイントを増やし調整すると波の高をいかようにも変化させる事が可能です。 |
Period | 波の周期を変えることができます。 |
Waveタイムラインプロパティ
Waveチュートリアル
Waveのごく一部の使い方を説明します。
ビデオ - Waveの例
Oscillation(発振)
振動をさせる事が可能です。使い方で面白いSceneが作れます。
機能 | 説明 |
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Direction | 振動方向を素早く垂直、水平、またはカスタムに変更します。 カスタムモードでは、Angleタイムラインプロパティを使用して振動の方向を時間的に変更できます。 |
振動変化特性
Oscillationには追加のタイムラインプロパティがあります。
機能 | 説明 |
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Phase | 振動の位相 1パスは1振動です。 |
Amplitude | グラフィックの振幅の揺れの程度を定義します。 |
Angle | 時間の経過とともに振動の方向を変えることができます。 角度を0から360まで通過させるならば、素晴らしく見えます - あらゆる方向に揺れます。 |
Oscillationタイムライン特性
Brightness(輝度)
明るさを時間軸に合わせていかようにも変化させる事ができます。
Gradient(グラデーション)
Gradientを使用すると、カラーアニメーションを作成できます。 Windows版Fiestaよりも更に強力で細かな色合いを再現出来ます。 Event propertiesパネルでカラーパレットをキーフレームとして定義できます。 これにより、さまざまなカラーパレットを作成し、それらを時間の経過とともに変更することができます。 初めはとっかかりにくいですが慣れてしまうと非常に便利です。
機能 | 説明 |
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Distribution |
2つのオブジェクトがあればそれを分けるか分けないかを選択できます。Objectを選択してすべてのオブジェクトに別々に色の変更を適用する(例えば2つの円が有る場合は同時に変化します。)、すべてのオブジェクトを1つととらえ変化を順番に適用するのがFrameです。下記の動画をご覧下さい。 |
Fill Type | 塗り潰しパレットをグラフィックに適用する方法はいくつかあります。 Fill Typeの一覧を参照してください。 |
Gradient Palette | これは、グラデーションパレットt付きのキーフレームのリストです(キーフレーム行とパレット行)。 一番上の行でキーフレーム(パレット)を定義し、一番下の行で特定のキーフレームのパレットを定義します。 動画を見て頂いた方が理解しやすいのでご覧下さい。 |
Time | 選択したキーフレームの時間をキーフレームラインに設定します(0〜100)。 |
Color pos. | 選択した色の位置をパレットの行に設定します(0〜100)。 |
Color | パレットラインで選択した点の色を設定します。 |
Repeat | 選択したキーフレームに繰り返しを設定します(パレットの繰り返しを時間内に制御できます)。 |
Palette pos. | パレットの位置 パレットをオブジェクトの周囲に流すことができます。これがそのための最善の方法です。 |
Brightness | 選択したキーフレームの明るさ |
Recolor | 明るさのレベルを維持しながら、すべてのキーフレーム内のすべてのポイントの色を変更します。 |
Alpha mapping | これがチェックされていると、 グラデーションはグラフィックの明るさを変えるためだけに使われます。 |
Ping-Pong | チェックを入れると行ったり来たりピンポンのようになります。 |
グラデーションのプロパティ
Gradientには2つのタイムラインプロパティがあります。
機能 | 説明 |
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Phase | グラジエントの位相 キーフレームパレットの位置を定義します。 |
Alpha | オリジナルのグラフィックカラーをグラデーションで定義されたカラーパレットと混ぜることができます。 |
グラデーションタイムラインのプロパティ
塗りつぶしの種類
グラデーションではいくつかの塗りつぶしタイプを使用できます。
- Snake(スネーク)パレットは、レーザー出力に描画されるように適用されます。
- Linear gradient(線形グラデーション) - Editorの中にある矢印の方向に変化します。Editorの中の矢印の先端を動かしてみて下さい。自由な方向に変化できます。
- Radial gradient(放射状グラデーション) - パレットは楕円形/円形に変化させます。矢印を動かして見て下さい。
- Conical gradient(円錐グラデーション) - パレットは円錐形で変化されます。矢印を動かして見て下さい。
- Rectangular gradient(長方形グラデーション) - パレットは長方形/正方形の形で変化されます。矢印を動かして見て下さい。
- Cube gradient(立方体グラデーション) - パレットが格子状に変化されます。矢印を動かして見て下さい。デホルト状態に戻したいときにはcommand+zキーをして下さい。若しくはどれかを選択すれるとデホルトに戻ります。
Gradient Tutorial(グラデーションチュートリアル)
Gradientをテキストで説明するよりも動画を見て頂くのが理解しやすいでしょう。
ビデオ - グラデーションの例
Highlight Points(ハイライトポイント)
グラフィックを「ピクセル化(ドット)」することができます。 ハイポイントを使うと派手な演出を作り出す事が出来ます。
機能 | 説明 |
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Multiplier | レーザー出力のドットの明るさが十分でない場合、乗数を設定することにより同じドットに数回光らさせるので明るくなります。これを使うときにはレーザーの照射エリアには燃えやすい物や人などいないことをに注意して下さい。 |
ハイライトポイント変換プロパティ
Highlight Pointsには、追加のタイムラインプロパティがあります。
関数 | 説明 |
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Phase | 点をグラフィックに沿って移動させることができます。 |
Point Count | ポイントの数を設定でき、徐々に増やしたり減らしたりできます。この機能により、独創的なレーザーショーの効果が得られます。 |
ハイライトポイントのタイムラインプロパティ
Open/Close(開閉)
オープンとクローズのアニメーションを作成することができます - Phaseは、元のグラフィックの何パーセントが最初から最後まで描かれるかを定義します。
Time Offset(時間オフセット)
この変化は、複数のレーザーのシーンを作成するときに時間を遅らせるために使用されます。multi laser sectionで説明されています。
Time Splitterタイムスプリッタ
この変換はタイムライン上での、この変換の下の内容に影響します。線形時間を時間間隔にカットします。時間は一定のままです。Phaseを使用して、あなたは1間隔の持続時間を制御することができます。
この変化は、リニアタイムフローを使用しない「ジャンプ」効果を作成するのに最適です。
タイムラインプロパティは1つだけです。
機能 | 説明 |
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Phase | 1ステップの期間を定義できます。 イベント全体の期間に対する割合として定義されます。 つまり、この値を50に設定した場合、次の変換ではジャンプ位置が2つだけになります。 このフェーズも時間の経過とともに変更できます - スムーズからジャンプへのスムーズな移行を作成するのに最適です。 |
Time Splitterチュートリアル
time splitterを使うと全体の時間は変わりませんが指定された時間へとジャンプします。
ビデオ - time splitterの例